У попередніх статтях ми познайомили Вас з бізнес-моделлю (БМ) IMPACT. Сьогодні ж розглянемо на прикладі, як працює ця БМ. Але спершу потрібно зрозуміти, що окрім шести секторів, які ми розглянули. У БМ IMPACT є три кола: зовнішне, середне та внутрішне. Кожне з яких має власне значення. Наприклад, зовнішне коло означає наступне: масовий ринок (Market), продукти не складні (Proposition) та дешеві (Average), мінімальна задіяність у процессі продажів/послуг/виробництва, автоматизація процесів (Company), клієнти легко приймають рішення про покупку (Triggers, частіше це відноситься до емоційних, імпульсних покупок або FMCG-продуктів). Внутрішнє коло, навпаки говорить про: звуження ринку до спеціалізованої ніші (Market), продукт виготовляється індивідуально або під замовлення (Proposition), ціна на такий продукт висока (Average), процеси у компанії складні або їх багато (Company), клієнти приймають рішення про покупку зважено, радячись з колегами, партнерами та експертами (Triggers).
В якості приклада як працює БМ IMPACT розглянимо проєкт «Освітогра».
Отже почнемо з центрального сектору Influence та відповіді на питання «Навіщо?» Місія проєкту «Освітогра»: «За допомогою ігрових рішень ми створюємо продукти в сфері освітніх послуг». Таким чином соціальний вплив спрямовано на розвиток сучасних та ефективних форм освіти. Причому не тільки для дітей та підлітків, але і для дорослих. В цьому випадку настільна гра (основний продукт проєкту) виступає чудовим інструментом, який поєднує в собі навчальний зміст та доступну і зручну форму навчання. Сучасна система освіти має багато проблем різного характеру, але серед них можна виділити дві основні: зміст та формат навчання. Наприклад soft skills, яким не вчать у закладах формальної освіти, але які засвоюються у практичному середовищі, чудово відпрацьовуються у різного роду настільних іграх. Або сучасний формат навчання - «перевернутий клас», у своїй діяльності спирається у тому числі на використання «настолок». Крім цього не забуваємо і про активну соціалізацію за допомогою настільних ігор, для дітей та батьків, або для осіб з різного роду вадами.
Переходячи до сектору Market потрібно визначитись з цільовою аудиторією. Візьмемо за приклад напрямок настільних ігор для бізнесу. Ринком для таких ігор є В2В. Такі ігри не є для широкої аудиторії, тому на малюнку вони будуть позначені ближче до центра.
Як Proposition, такі ігри розробляються виходячи з особливостей бізнесу. Тому вони є складними з точки зору продукту: якісні матеріали, спеціальні зрозумілі механіки, математичний баланс гри тощо. Тому і позначку потрібно також віднести ближче до центру.
З точки зору формування ціни, такі ігри не можуть бути дешевими: як за собівартістю, так і за «цінністю» для клієнтів. Адже такі ігри допомагають у відборі кандидатів на підприємство, адаптацію або навчання персоналу тощо. Тому ми ставимо також позначку на внутрішньому колі сектору Average.
Переходячи до сектору Company ми бачимо, що розробка та виготовлення бізнес-ігор складний та не швидкий процес (для деяких ігор термін від моменту розробки до моменту виготовлення може тривати від шести до десяти місяців). Тому знову ставимо позначку на внутрішньому колі.
Останній сектор Triggers дає зрозуміти, що бізнес-ігри не купуються масово, тому вибір тієї чи іншої гри приймається зважено та обґрунтовано. І це знову позначка на внутрішньому колі.
Аналізуючи загальну картину для «Освітогра», можна констатувати, що в цілому бізнес-модель проєкту збалансована, адже всі позначки знаходяться на одній окружності.
Тепер проаналізуйте свої проекти або ідеї та подивіться наскільки вони збалансовані. Якщо є розбіжності по секторах, тоді подумайте та оберіть стратегію розвитку, яка допоможе збалансувати ваше соціальне підприємство: створити більш масовий та недорогий продукт, або сконцентруватись на спеціалізованій пропозиції.
В наступних статтях ми плануємо поділитись з вами різними шаблонами вже існуючих бізнес-моделей.